KCB ニュース「vol.30」

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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ vol.30(2020/05/21)☆
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韓国政府、無限の潜在力を持った未来産業、実感コンテンツ育成に拍車
「コンテンツ産業は無限の潜在力を持っている成長産業であり、韓国のブランド価値や競争力を高めるやわらかいが強力な力である」昨年9月文在寅大統領はコンテンツ産業3代革新戦略発表会に参加し、このように述べた。当時、AR・VRなど実感コンテンツ輸出成果ブースを見回した文大統領はコンテンツ産業を韓国の経済成長を導く革新動力として育成するという意思を明らかにした。実際、文化体育観光部によると、昨年実感コンテンツ国内生産額は2年ぶりに1兆2000億ウォンから2兆8000億ウォンに133%急増した。

 

新型コロナウィルスの余波で外で活動しにくい与件が続く中、その必要性がもっと大きくなったため、それによる政府の支援も拡大すると見られる。しかし、残りの任期が短い状態で短期間内に投資した分の成果は得られないという分析も出ている。

 

今年の1月に開かれた「2020韓国コンテンツ振興院支援事業説明会」では「コンテンツ産業3代革新戦略」を実行するため、文体部と韓国コンテンツ振興院は総4762億ウォンの予算を投入し、各チームの事業を本格的に支援すると発表した。その中でも実感コンテンツに策定された金額は約688億ウォンに達する。

 

実感コンテンツの中で最も多い予算が策定された事業は「光化門プロジェクト」で、政府は来年3月31日まで400億ウォンを投入し光化門地域に実感コンテンツ体験空間を作る計画である。このプロジェクトは景福宮駅、大韓民国歴史博物館または国立現代美術館など二つの拠点に朝鮮王朝500年関連コンテンツ、K-POP体験など8個の実感コンテンツを具現するのが核心である。政府はこのプロジェクトを通じて光化門一帯が韓国の歴史や未来を経験できる象徴的空間となると期待している。

 

また、実感コンテンツ制作支援事業(事業費100億ウォン)を通じて政府は中小形・グローバル形の企業を支援する。選定された企業は年内商用化が可能な水準のコンテンツを制作する計画である。現在協約締結中で、8月中間評価を経った後12月結果物が公開される予定である。政府はこれを通じて、文化、体育、観光資源を活用した高品質実感コンテンツを発掘できると見越している。

 

他のチームでも実感コンテンツ事業を支援する。人材養成チームで行わる創意人材育成事業は総20億ウォンをかけて4代実感コンテンツ分野(観光・エンタメ・スポーツ・教育訓練)に関連した機関の教育運営費・人件費などを支援する。この他にも、ゲーム産業チームの実感形ゲームコンテンツ制作支援(事業費53億ウォン)、韓流事業チームの実感コンテンツ海外体験館構築(事業費40憶ウォン)などが実感コンテンツ事業を支援する。

 

また、政府は昨年4月、5G移動通信を基盤としたVR・AR技術を支援するために実感形コンテンツ振興委員会を出帆させた。実感コンテンツ振興委は世界市場を先導する実感形コンテンツ産業を作るのが目標である。しかし、実感コンテンツ振興委に所属したウィジョンヒョン韓国ゲーム学会長は政府の積極的な支援には同義するが、装備からくる制約で成果はすぐ見られないと分析した。VR・AR制作業界関係者は「中小企業の場合、肌で感じられるぐらい支援の量が増えたことが分かる。しかし短期間内に成長させにくい分野であるのに、残りの任期が短い文在寅政府は気早く事業を進行させている。」と効率性に対しては残念であると述べた。

 

NEWS1   2020.05.12

韓国テキスト:https://www.news1.kr/articles/?3929409

全世界ダウンロード1位の韓国ゲームとは?
韓国で販売されたカジュアルゲームの中で、今年第1四半期全世界利用者の選択を最も多くもらったゲームは何か?モバイルデータ分析プラットフォームアップアニ(APP ANNIE)は「2020年第1四半期全世界ダウンロード基準韓国で市販した上位10位カジュアルゲームアップ」を20日発表した。

 

ランクインしたパブリッシャー(サービス業体)を見てみるとモビリックス(Mobirix)のゲームが三つで最も多く、SUDとビットマンゴ(Bitmango)が二つづつ、ネットマーブル(251270)、J-PARK、111%のげーむが一つづつ順位に安着したことがわかる。ゲームジャンルはパーズルゲームが4っつで一番大きな割合を占め、レーシングゲームが二つでその後を続いた。

 

2020年第一四半期IOS及びグーグルプレイ合算全世界で最も多くダウンロードされた韓国カジュアルゲーム1位はSUDの「走行の達人」であった。「走行の達人」はSUDの「駐車の達人」の後続作であり、わかりやすい操作法や生々しいグラフィックでレーシングを楽しめる。実際の車をモチーフとして制作して現実感を高めた。そしてゲームの中でお金を集めて車を買ったり、アップグレードできるように構成したことで楽しさをもっと高めた。

 

2位はJ-PARKのゾンビゲーム「アンガー·オブ·スティック5」である。「アンガー·オブ·スティック5」はゾンビに変わっていく町の人々を助け、ゾンビと戦うアックションゲーム。グラフィクは簡単だが、わかりやすい操作法や伯力ある打撃感で真性ファンが多い。

 

3位はモビリックスの「レンガ壊しクェスト」、4位はSUDの「駐車の達人4」、5位はモビリックスのパーズルゲーム「マーブルミッション」であった。

 

6位はネットマーブルの北米子会社であるジャムシティーが昨年11月に市販したパーズルゲーム「 ディズニーアナと雪の女王アドベンチャー」である。「ディズニーアナと雪の女王アドベンチャー」は「アナと雪の女王」シリーズの主人公たちと一緒にパーズルを解いたり、城を飾ったりしながら王国を探検する内容が中心で、「アナと雪の女王」をテーマにした3マッチング方式のパーズルゲームである。

 

7位はモビリックスの「ボール投げの王様」、8位はビットマンゴの「ブロックヘキサパズル」、9位は111%の「私の押しキャラクター」、10位はビットマンゴの「ブロック·トライアングル·パズル」であった。

 

アップアニ(APP ANNIE)関係者は「カジュアルゲームをする利用者たちには様々なカジュアルゲームを掛け合う傾向が見られていて、パブリッシャーは利用者たちが共同的に探しているカジュアルゲームを分析し、ポートフォリオを活用してゲームを制作する必要がある。もっとシンプルで気軽く楽しめるハイパーカジュアルゲームが全世界的な大勢で、2020年にもカジュアルゲームの成長は続くと予測する」と述べた。

 

一方、1月アップアニ(APP ANNIE)が発表した「2020年モバイル現状報告書」によると、カジュアルゲームは2019年全世界ゲームダウンロードの82%を占めるぐらい人気である。その中でもアーケードとパーズルゲームが各々47%、21%を占め、カジュアルゲームの成長を導いたとも言える。

 

 

EDAILY    2020.05.20

韓国テキスト:https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=018&aid=0004644970

韓国コンテンツ振興院、非対面方式に転換し海外進出に力を注ぐ
韓国コンテンツ振興院は新型コロナウィルスで動けなくなった海外進出支援事業をオンラインマーケットと画像ビスマッチングなど、非対面方式に転換し新しい販路確保に乗り出すと18日発表した。

 

コンテンツ振興院は先月末オンラインで開催された中国国際アニメーション・ゲームコンテンツ企業の参加を支援した。このイベントは毎年4月末、中国杭州で開かれるアニメーションとゲーム関連世界最大見本市の一つである。韓国のコンテンツ企業は全世界45ヶ国から参加した約1500コンテンツ企業を対象にマーケティング活動をし、iQIYI、テンセント、Youkuなど主要中国バイヤーと総59件の一対一画像相談を行うなどの成果を得た。

 

コンテンツ振興院は8月の初めからオンラインで開催予定であるアフリカ最大コンテンツマーケットDISCOPヨハネスバーグにも韓国国内のコンテンツ企業の参加を支援する予定である。

 

コンテンツ振興院はオンライン画像相談会を直接企画し、新しい海外進出の販路も模索する。6月韓国貿易協会と協力して、コンテンツ全分野の核心海外バイヤーをオンラインで招待し、ビックバイヤークラブコンテンツ分野オンライン画像相談会を進行する予定である。

 

コンテンツ振興院は非対面方式が日常化するポストコロナ時代に先制対応やると、来年まで自体オンラインマーケティングプラットフォームであるWelConで展示、ビスマッチング、投資誘致、コンファレンスなどが可能になるように高度化する計画である。 WelConにオンラインマーケット機能を補完し競争力をより強化する予定である。

 

コンテンツ振興院のキムヨンジュン院長は「コロナ19の拡散で海外オフラインマーケティング行事の中止が相次ぐ、困難になった国内コンテンツ企業のビジネス空白を最小化する」と、「海外進出支援事業方式も漸進的に変化させ、ポストコロナ時代にも持続可能な海外進出の道を設ける」と述べた。

 

聯合ニュース  2020.02.18

韓国テキスト:https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=001&aid=0011614608

韓国スタートアップ企業、「新型コロナウィルス」に肯定的な反応
韓国国内スタートアップ10社の中、4社はコロナ19がスタートアップ生態系に及ぼす影響を肯定的に見ていると調査された。中小ベンチャー企業部は政府の創業支援事業で参加したスタートアップ492社を対象に先月実施した「コロナ19以降スタートアップ環境変化設問調査」の結果、答えた企業の42.5%が肯定的であると応答、否定的であると答えた企業は32.4%、普通であると答えた企業は25.2%であったと発表した。

 

スタートアップ生態系に及ぼす影響を肯定的にみる企業の64.6%は環境変化で新規事業・アイテム発掘が可能になったためであると答えた。非対面連携サービス産業拡大(40.0%)、新規産業分野の政府支援拡大(39.2%)なども期待すべきの要因としてみた。

 

一方、否定的にみる企業は消費心理萎縮のための消費減少(73.0%)を主な理由として答えた。その後、特定分野の投資集中(40.0%)、特定分野に対する政府の支援集中(38.8%)などの答えも続いた。

 

コロナ19以降有望産業分野1位は診断キット、マスク、原力医療など医療分野が選定された。2位はオンライン教育、ケアサービスなどの教育分野、3位はオンライン新鮮食品、オンラインショッピング、購読経済、無人店舗など消費分野であった。他にも画像会議やリモートワークなどのオフィス分野、ホームトレーニングなどのアクティビティー分野なども期待を集めた。

 

中小ベンチャー企業部関係者は「コロナ19以降デジタル経済への転換が加速し、世界的に非対面分野が有望産業としての見込みがある。政府は非対面分野スタートアップが世界市場を導くように政策的に支援する」と述べた。

 

ファイナンシャルニュース  2020.05.12

韓国テキスト:https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=001&aid=0011614608

 

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