KCB ニュース「vol.26」

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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ vol.26(2020/03/19)☆
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韓国国内3大ゲーム会社、ゲーム業界の「パラサイト」を目指し、海外進出に最も注力! 毎日経済

2020.03.09

韓国3大ゲーム社と呼ばれる「3N」であるネクソン・ネットマーブル・NCソフトが世界的に話題となった韓国映画「パラサイト」を目指し、グローバル市場進出に力を入れている。各社の代表的なゲームをモバイル・PC・コンソールなど、様々なゲーム・プラットフォームに変え、米国・欧州・日本・台湾など海外市場での成果を上げ、昨年より高い売り上げを得るという戦略である。多くのゲーム会社がコロナ19の拡散を防ぐため、先月末から在宅勤務を実施しているこのにも関わらずゲームの開発に邁進する理由である。韓国ゲーム業界では、海外のマーケットを開拓しなければならないという必要性が高まっている。韓国国内のゲーム市場の成長が停滞しており、中国市場は中国政府のゲーム版号(許可証)の発行が2017年3月以降許されてないからである。

国内1位のゲームメーカーであるネクソンは今年上半期、PCオンラインゲームの代表作である「ダンジョン&ファイター」のモバイル版を中国で発売する予定である。中国で許可証を事前に取得していたので、モバイル版を発売することができた。「ダンジョン&ファイター」は今も中国で年間売り上げ1兆ウォンを上回る収益をもたらす商品である。最近中国で実施したモバイル版の「ダンジョン&ファイター」のテストに1600万人が集まった。

ネットマーブルも野心作を前面に出し、「グローバルゲーム社」として成長するという目標を持つ。ネットマーブルにとって海外市場は重要である。ネットマーブルの昨年第4四半期の国別の売上をみると、北米が全体の30%で最も多く、韓国(28%)、日本(15%)、欧州(11%)などの順であった。海外売上高がネットマーブルの成長を牽引している。現在コロナウィルスで在宅勤務を実施しているが、チームリーダなどは出勤し、ゲーム開発に臨んでいる。

比較的韓国国内市場に集中していたNCソフトも今年は戦略を変える見込みである。 NCソフトは、今年の重要な課題として、自社の看板ゲームである「リネージュ2M」の海外進出を挙げている。リネージュ2Mは派手なグラフィックなど、高い完成度を誇る。昨年11月末の発売され、大ヒットを打ち、韓国のモバイルゲーム・ランキングの王座を固く守っている。 NCソフトは今年「リネージュ2M」を「リネージュM」が進出した日本と台湾などで発売する計画で持っている。

最近コロナウィルスの影響でゲーム関係のイベントが中止となったり、自宅勤務体制になったことにもかかわらず3社は経営陣やチーム・リーダは出勤してゲーム開発に邁進するなど世界進出のために力を入れている。

韓国テキスト:https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=030&aid=0002868043

時代劇、サスペンス、ホラー、社会派のウェブトーゥン(WEBTOON)、モノクロイラスト作画で話題 毎日経済

2020.03.08

ウェブトーゥン業界にカラーよりきらめく「白黒」の風が吹いている。絶対的な数字はカラー作品が多いものの、レトロ・ブームに乗って時代劇・サスペンス・ホラーなどのジャンルのモノクロ・ウェブトーゥンが増加している。 韓国ウェブトーゥン業界の大手企業であるネイバー・ウェブトーゥンの関係者は「モノクロ・モノトーンの作品は以前から連載されていた。最近大衆文化に巻き起こったレトロ・ブームによってモノクロ・ウェブトーゥン作品が増えている」という。

モノクロ作品の中で最も大きな成功を挙げた作品はネイバーの「他人は地獄だ」である。白黒をベースに青系中心の彩りを加え、恐怖心を最大限にしたという評価を得た。主人公であるユン・ジョンウが考試院(※)で経験する怖い話が主なストーリである。 2017年10月から連載を始めたこの作品は大好評を得た。LGユープラスは、この作品でバーチャルリアリティ(VR)のバージョンのウェブトーゥンを製作した。映画専門チャンネルOCNは、2019年8月から「他人は地獄である」を原作にしたドラマを放映した。

「他人は地獄だ」の成功以来、モノクロ作品ジャンルも多様化している。3月2日に連載を開始した武侠ウェブトーゥン「アンム殺手」が代表的である。秦の始皇帝が残した伝説の秘書「線近景」を見つけるための冒険をモノクロで描き、話題となった。また、「民間人統制区域」は、鉛筆で描いたような描写が目立つ作品である。非武装地帯(DMZ)内の休戦ラインの監視警戒所(GP)を背景に、まるで実際の軍生活を再現したような表現をしている。 昨年12月に連載を開始したこの作品は、評点が9.9点に達した。

※考試院 (入試・就職・国家試験の受験性が生活するワンルームの狭い部屋を提供する宿泊施設。貧し下層民が住む場所として認識される)

韓国テキスト:https://www.fnnews.com/news/202002190820516718

 

今はショット・フォーム時代!15分以内の短いコンテンツで勝負!Netflix・YouTube・韓国の広告業界まで大ブーム ニューデイリー

2020.03.09

歌手ジーコがアップロードして話題となった「アムノレ(아무노래、何でも歌)チャレンジ」が巻き起こしたショット・フォーム・コンテンツがデジタル市場で注目を浴びている。主な動画消費層である10・20世帯の好みに合わせたデジタル・コンテンツはもちろん、デジタル広告・マーケティング業界も急速に変わっている

デジタル業界によると、最近全世界の動画プラットフォームは15分内外のショト・フォーム・コンテンツ制作に力を入れている。一瞬注目を集める中毒性のある短いコンテンツに熱狂する10・20世代の好みを反映したものである。ジーコが「アムノレチャレンジ」で活用した動画アプリ「ティクトク」は15秒から1分の間のショト・フォーム・コンテンツを目指す。ティクトクは現在、全世界150カ国で75か国語でサービスされており、ユーザーは10億人に達する。ネットフリックス(Netflix)は昨年5月、ランニングタイムが15分であるオリジナルコンテンツ、「イッツブルーノ(It’s Bruno)」をリリースし、ショト・フォームに挑戦した。スナップチャット(Snapchat)は、2018年から1回あたり6分の長さの縦型オリジナルコンテンツを提供している。このアプリで披露したコンテンツ「デッドガールズ」は、累積視聴者1400万人を突破し、新しい可能性を見せた。今年の「国際電子博覧会」(CES・Consumer Electronic Show)で注目された新生OTT事業者である「クウィビ(Quibi)」は、10分前後の「ショト・フォーム+オリジナル」のコンテンツを来月にリリースする予定である。

デジタル広告とマーケティング戦略もショトフォーム形で急速に変貌している。グーグル(Google)・ユーチューブ(Youtube)は、2016年4月からモバイル機器に最適化された6秒未満の広告フォーマットである「バンパーアド」(bumper ad)を公開した。 デジタル広告業界のある関係者は、「ショット・フォーム・コンテンツ消費が増え、コンテンツ制作者はもちろん、企業やプラットフォーム・広告・マーケティング業界まですべてのショトフォーム隊列に合流している」とし「しかし、単に分量を短く編集したレベルのショット・フォーム・コンテンツだけでは勝負を見るのが難しい」と助言した。

文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院は、急速に変化するトレンドに対応するため、今年の放送映像コンテンツ制作に174億ウォンを支援すると発表した。これは前年比30%増の規模である。 文化体育観光部 はOTTなど、さまざまなプラットフォームで活用できるショトフォーム形態のウェブドラマとウェブ芸能・ウェブドキュメンタリーなどの「ニューメディア放送コンテンツ制作支援」にサポート金額の約17%である29億5900万ウォンを支援する計画をっ持っている。

韓国テキスト:https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=030&aid=0002867948

韓国産VR映画「アンナ、マリー」アメリカのアメーズVRにサービススタート! 電子新聞

2020.03.06

科学技術情報通信部と情報通信産業振興院で運営するICT-文化融合センターの入居企業であるカンパニースムは2月28日アメリカのVRコンテンツ流通プラットフォームである「アメーズVR」に初めて韓国で制作されたVR映画「アンナ、マリー」のサービスをスタートしたと明らかにした。

「アンナ、マリー」は歌手ペク・アヨンが主役を務めたVRインタラクティブ・ミュージカル・ムービーで、所属事務所から追い出されてたアイドル歌手「アンナ」と最高人気のヒューマノイド・アイドル「マリー」の関係を描いた話である。続編である「アンナ、マリー2」は、韓国コンテンツ振興院の「2019年バーチャルリアリティコンテンツ制作支援事業」に選ばれた。

しっかりしたストーリーに音楽とダンス、VFX技術が加わり観光はもちろん、VRコンテンツの新しいジャンルを開いた。直接製作に参加したカンパニースムは今後韓国公演とミュージカルをVRコンテンツに盛り付けることで芸術界とVRコンテンツ市場の活性化に力を合わせる予定である。

カンパニースムのゴ・チュンギル監督は「今後5Gが活性化すると、VRコンテンツも一緒に活性化される」とし「生態系の造成のためにVRを活用した実感コンテンツを制作していく計画である」と明らかにした。カンパニースムはまた、「アンナ、マリー」のアメリカへの進出を踏み台としてVR映画のジャンル化と韓国の芸術作品のデジタル化を加速すると話した。

一方、カンパニースムは映画産業出身が集まって創立された企業である。 2014年演劇「ヒェギョングン洪氏」のVRコンテンツ化をはじめと様々な公演・ミュージカル・演劇・パフォーミングアートなどをデジタル化している。

韓国テキスト:https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=030&aid=0002867948

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