KCB ニュース「vol.28」

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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ vol.28(2020/04/16)☆
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2019年韓流関連輸出額、149000億ウォン、前年比22.4%増加 スポーツ傾向

2020.04.14

 

昨年映画「パラサイト」、防弾少年団などによる世界的な韓流ブームが持続された為、文化コンテンツの輸出はもちろん、観光・消費財などの連関産業に及ぼす経済的波及効果が拡大されたことが研究によって明らかになった。

 

14日韓国国際文化交流振興院が公開した「2019韓流の経済的波及効果研究」報告書によると、昨年韓流による総輸出額は123億1900万ドル(約1兆3097億円)で、前年度より22.4%増加したと推参された。

 

韓流による文化コンテンツ商品輸出額は昨年63億8千400万ドルで19.2%増加、消費財及び観光輸出額は59億3500万ドルで26.1%増加したと推参された。この中、文化コンテンツはゲーム(47億1600万ドル)の規模が最も大きく、音楽(5憶33000万ドル)、キャラクタ(4億8200万ドル)、放送(3億6800万ドル)がその後を継いだ。消費財及び観光では、観光(26億5400万ドル)が最大の比重を占め、化粧品(9億6900万ドル)、食料品(7億7100万ドル)の順であった。

 

韓流による観光輸出額が昨年(14億1400万ドル)に比べ87.6%急増、全体韓流輸出を牽引したことがあきらかになった。

 

研究を行った韓国外国語大学のチョンジョングン・キムスンニョン教授は「韓流による付加価値誘発効果は韓国のGDP(国内総生産)の0.6%、就業誘発効果は全体就業者数の0.64%で韓流が韓国の輸出、GDPそして雇用などで占める割合は最近増加しつつある。文化コンテンツと観光商品の開発を活性化するため、韓流とかかわった政策的支援の必要性は大きい」と分析した。

 

韓流が国民経済全般に及ぼした影響をみると、昨年韓流の生産輸発効果は25兆6829億ウォン(約2兆2567億円)で一昨年より28.6%増え、付加価値誘発効果は11兆5819億ウォン(約1兆180億円)で31.4%拡大したことが明らかになった。そして就業誘発効果は17万4千263名で、前の年より34.8%拡大された。

 

 

韓国テキスト: https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=144&aid=0000666939

 

文化体育観光部・京畿道教育庁・安養市の連携、韓国初!「ゲームコンテンツマスター高校」設立 ファイナンシャル

2020.04.16

 

文化体育観光部は、16日「京畿ゲームマイスター高」が京畿安養市に開校することを発表した。「京畿ゲームマイスター高」は文体部が教育部、京畿道教育庁、安養市などと協力し作った国内ゲームコンテンツ分野最初のマイスター高である。しかし、コロナ19の拡散防止のため、開校式と入学式はオンラインでおこなわれる。

 

ゲーム産業はコンテンツ産業の中でも代表的な高成長・雇用産業であり、輸出にも最も肝心な産業である。しかし、今までの現場では人力の供給と需要が不一致、産業系の需要にあう人力養成を要求してきた。ゆえに文体部そして京畿ゲームマイスター高、韓国コンテンツ振興院、京畿道教育庁などはマイスター高の設立と円滑な運営計画の樹立のため多方面に努力してきた。

 

「京畿ゲームマイスター高」では、産業系の要求を反映し段階別ゲーム理論教育と学年別ゲームプロジェクトを行う。特に、学校内空間にゲーム企業を誘致する新しい形の産学協力をためし現場形教育課程を運営する。京畿道にはゲーム企業が密集しているため、マイスター高と企業間の産学協力が活発に行われると期待される。

 

第一代校長であるジョンソッキ校長はこれからゲーム産業全般にわたる多様な経験と専門性をもとにゲーム産業界、文体部などと有機的に協力しマイスター高がゲーム人材養成の産室として位置づけるのに寄与する者と見られる。

 

文体部の関係者は「2019年8月にゲーム人材院を開院した上で今年ゲームマイスター高を開校したのは、政府がゲーム人力養成の大事さを認識し人力を養成することについて投資を惜しまない意志を改め見せたのである。これからもゲーム産業の下になる人力を養成するために最善を尽くしたい。」とのべた。

 

 

韓国テキスト:

https://www.fnnews.com/news/202004160833068634

 

ポータルサイトNAVERSMエンタ 協業、「グローバルオンライン公演」を本格化 電子新聞

2020.04.15

 

ポータルサイトNAVERとSMエンタテインメントが4月オンライン公演を披露する。

 

NAVERはSMエンタテインメントとグローバルエンタテインメント市場で差別化されたパートナシップを確保し、グローバル事業の競争力を強化するため共同事業を推進するMOUを締結したと14日発表した。

 

SMエンタテインメントが保有したグローバルアーティスト発掘とプロデューシング専門力、そしてNAVER基盤の技術を結合する。

 

その一環として、グローバルメンバーシップコミュニティーである「ファンシップ(Fanship)」プラットフォームのグローバル市場拡大に共に力を入れる。NAVERが先月初公開した「ファンシップ(Fanship)」はビックデータを基盤に、スターがファンのためのメンバーシップを直接設計し構築する新しい方式のグローバルコミュニティープラットフォームである。

 

そして、 両者の各々の専門力を結合しデジタル技術とインフラを基盤とした新しい映像ライブを披露し、グローバル市場を中心に映像コンテンツビジネスを拡大する。今月中旬ライブコンサートのストリーミングサービス「ビヨンドライブ(Beyond LIVE)」を始める。既存のオフライン公演を単純にオンラインで中継するだけではなく、オンラインに最適化された形のデジタルコンサートコンテンツを提供する予定である。

 

「ビヨンドライブ(Beyond LIVE)」は V-Liveで先に披露し、 SMエンタテインメントのスーパーエム(SUPER M)が」4月26日初公演をする予定である。

 

韓国テキスト: https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=030&aid=0002878160