KCB ニュース「vol.16」

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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ vol.16(2019/09/05)☆
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SKテレコム、マイクロソフトと
5Gクラウドゲーム共同事業実施
ZD Net Korea
2019.09.04
 SKテレコムは、マイクロソフトと韓国国内で5Gベースのクラウドゲームの共同事業を推進する。SKテレコムは4日ソウル乙支路本社で両社の協力計画を公開し、10月から韓国でテストサービスを行うマイクロソフトのクラウドゲーム技術「プロジェクトXクラウド(Project xCloud、以下(Xクラウド)」を披露した。両社は、SKテレコムの5Gネットワークにおける技術力とマイクロソフトのクラウドインフラを組み合わせることで、5Gクラウドゲームの共同事業を推進する予定である。
「Xクラウド」は、マイクロソフトの家庭用ゲーム機であるXboxの高画質大容量のゲームをスマートフォンでダウンロードやインストールせずに楽しむことができるようにする技術。
マイクロソフトがXクラウドのテストサービス国として韓国を選択した理由は、最先端の5Gネットワーク、強力なゲームコミュニティだ。特に韓国はゲーム市場規模が世界4位と非常に大きい上、モバイルゲームの人気が高い。
韓国コンテンツ振興院が今年の初めに発行した「2018大韓民国ゲーム白書」によると、国内のゲーム市場規模は13兆1千423億ウォン(世界4位)であり、このうちモバイルゲームが47.3%を占める。
マイクロソフトはSKテレコムと事業を行う理由として▲安定しすぐれた5G・LTEネットワーク▲韓国の通信事業者のうち加入者が最大で、100万人以上の5Gの加入者を持つ▲最先端ICT技術とストリーミングサービスの成功経験などを挙げた。
マイクロソフトは、特にSKテレコムが5Gを導いている世界的なリーダーであるという点に注目した。 SKテレコムは、今年▲5G超低遅延通信の中核技術として挙げられる「5G MEC(Mobile Edge Computing)」▲室内5Gサービスの品質を高めてくれる「5Gのビルソリューション商用化技術」▲人工知能(AI)ベースのネットワーク管理システム「タンゴ(TANGO)」など独自開発した5G関連技術でさまざまな賞を得るなど、競争力を証明してきた。
両社はそれぞれの特徴を生かし相乗効果を出すだすことを期待している。
クラウドゲームは、モバイル/オンラインゲームの人気が高い韓国ゲーム市場はもちろん、これまでのコンソールゲームが主流だった海外のゲーム市場までもを急激に変える「ゲームチェンジャー(Game Changer)」と注目されている。
マイクロソフトの関係者は「SKテレコムとのパートナーシップは、韓国ユーザーやゲーム開発会社と共に韓国のゲーム産業をさらに発展させる機会になると考えている」と述べた。韓国テキスト:

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=092&aid=0002169789

500スタートアップコリア インベスターデー開催
韓国スタートアップの可能性アピール
BLOTER
2019.09.04

500スタートアップコリア は9月4日、「次世代のユニコーンを捕まえろ」というテーマで江南区のグーグルキャンパスソウルで「インベスターデー」を開催した。韓国のベンチャー投資家、大企業をはじめとする様々な金融機関や公共機関などの投資家が参加し、500スタートアップが投資を行った韓国スタートアップを紹介。500スタートアップコリアの投資状況を発表した。
500スタートアップ(500 Startups)は、初期のスタートアップを発掘し育成するグローバルベンチャーキャピタルである。2010年に米国サンフランシスコで始まり、韓国、日本、東南アジア、中東、アジア、ヨーロッパなど、さまざまな地域で活動している。現在までに全世界76カ国の2220以上のスタートアップに投資を行った。
過去4年余りの間、500スタートアップは韓国のスタートアップに継続的に投資してきた。モバイルラジオアプリのスプーン、eスポーツコミュニティOP.GGなど、累積投資数は40以上にのぼる。
500スタートアップのイムパートナーは、500スタートアップの韓国での投資の現状を紹介しながら、「500スタートアップが投資した企業の83%以上が、後続の投資誘致を引き出した」と述べた。
またチェパートナーは500スタートアップの企業内でも韓国スタートアップを全世界1%に当たるユニコーン企業に成長させるというミッションを持っている。スタートアップ企業にもグローバルなマインドを持ってほしい」と伝えた。韓国テキスト:
https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=293&aid=0000024956
BCWW2019盛況裏に幕
前年比来場者増 韓国コンテンツの需要なお高く
ファイナンシャルニュース
2019.08.28
 文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院が主催した「国際放送映像マーケット(BroadCast WorldWide、以下BCWW)2019」が8月20日から23日までの4日間、ソウルのCOEXで行われ、成功裏に幕を閉じた。
韓国放送映像コンテンツの輸出をリードしてきたBCWWは今年で19回目を迎え、36カ国から、放送関連企業174社、バイヤー2,622人が参加し、アジア圏を中心に3500万ドルの輸出商談が行われた。
放送映像コンテンツだけでなく、漫画、ストーリーなど2次コンテンツの生産につながるIPライセンスビジネス、グローバルオンラインビデオサービス(以下OTT)の市場変化と5G商用化に伴う新たなビジネス戦略など放送映像の全分野の現状と未来を眺望する場となった。
参加企業とバイヤーの数は前年比増加し、各国で韓流の人気が持続しているため韓国放送映像コンテンツの需要は引き続き高い。今回のBCWWはアジア圏を中心に、中国、日本、台湾、香港、タイ、シンガポール、ベトナムなどのバイヤーの訪問が目立った。
また放送フォーマットをテーマにした「BCWWフォーマット(Formats)」とニューメディアのトレンドを探る「BCWWニューコン(NewCon)」がBCWWと同時開催され、国内外の登壇者60人と来場者2,000人余りが参加した。
特に「BCWWニューコン」ではネットフリックス、ディズニーなど国内外のOTTサービス戦略、5G通信環境でのニューメディア製作技術と主要企業のビジネス戦略などを詳しく扱った。
「韓国OTTの未来」というテーマで基調講演者として登壇したコンテンツ連合プラットフォームのイ代表は、グローバルOTTプラットフォームとやりあえる韓国OTTサービスの競争力は韓流コンテンツであると強調し、国内放送コンテンツに現地コンテンツを加えたグローバル市場への進出プランを提示した。
韓国、イギリス、日本、タイなど4カ国が参加した国際フォーマット企画案ピッチングでは、合計9つの放送フォーマットが発表され関係者たちの熱い関心を受けた。
放送作家フォーラムでは、日本でリメイクされた話題作「ボイス」など様々なリメイク事例と作家ショーケースに多くの制作関係者が訪れた。
またBCWWマーケットと連携して今年初めて開催された「BCWW放送コンテンツ新作発表会(Pitching&Screening)」では海外先行販売と投資誘致を行った。新作発表会には韓国放送局5社(KBS、MBC、SBS、CJ ENM、JTBC)が参加し、今後放映予定の8作品を海外招待バイヤーを対象に発表し、バイヤーから大きな反響を得た。韓国テキスト:

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=001&oid=014&aid=0004278396