KCB ニュース「vol.3」

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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━vol.3(2019/02/21)☆

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 韓国コンテンツ振興院の青年創作事業の支援作

     コメディー映画「極限職業」、 観客動員数歴代2位に

聯合ニュース

2019.02.18

 韓国コメディー映画「極限職業」(原題、1月23日公開)が、韓国で封切られた映画のうち観客動員数歴代2位に浮上した。

現在、今や動員数歴代1位の「バトル・オーシャン 海上決戦」(14年、1761万人)の記録をうかがう状況となっている。

「極限職業」は解散の危機に直面した麻薬捜査担当チームの刑事5人が、麻薬組織検挙のためフライドチキン店を始めたものの、美味しいと全国的に評判となっていくコメディー捜査劇。「極限職業」は2014年韓国コンテンツ振興院が原作ストーリーのシナリオ化等に支援をした作品。2015年には文化体育観光部と韓国コンテンツ振興院、中国国家新聞出版広電総局などが共同主催した「韓中ストーリー共同開発プロジェクト」を通じてビジネスマッチングや共同制作支援をもらった。当時、両国の創作者たちが書いた306本の脚本が提出され、そのなか、20本が選ばれた。新人クリエーターであるムン・チュンイル氏が書いた「極限職業」もその20本の一つだった。

このシナリオは中後琴乃ビジネスマッチングを行った上、版権が売れ、昨年の6月に公開された。中国では中華料理屋の設定で、韓国版のチキン屋とは違うが、その他、主な設定とキャラクターは似ている。結論として、韓中の作品両方とも一つのシナリオから生まれた映画だ。

 韓国テキスト:https://www.yna.co.kr/view/AKR20190218019400005?input=1195m

 SNIフィールドブロックでアダルトサイト遮断

韓国国民の請願が21万人を突破、「ネット情報盗聴の懸念」

中央日報

2019.02.12

 韓国政府は、11日から海外の不法ネットサイトの接続を防ぐために「SNIフィールドブロック」を導入した。このブロックをめぐって「ネット検閲」論議がなかなか収まらない。

韓国政府と専門家は、SNIフィールドブロック方式が「通話傍受やデータパケット傍受」とは無関係であると断言した。SNIフィールドブロック方式は、「郵便物を検閲する際、封筒に書かれてある送信者のアドレスと受信者のアドレスを持って制御する方式」で、パケット傍受は「封戸を開けて内容まで確認する事」を言うので、SNI技術とは違う。しかし一部の韓国国民からは、「セキュリティ目的の領域まで規制に利用することは不適切で、今後ブロック技術の先端化が検閲につながる可能性がある」と声を上げている。

セキュリティ専門家は「ネットはプライベートな空間でもあり、十分な討論、国民の目線に合わせた説明をしてから導入するべきなのに、韓国政府が急いだ側面がある」とし、「十分なコンセンサスを得て政策を推進しなければならない」とコメントした。

 韓国テキスト:https://news.joins.com/article/23363557

韓国大手通信3社、

  動画プラットフォーム拡大に向けてCATV社買収

朝鮮日報

2019.02.18

 韓国では3,200万に達する世帯が加入している有料放送に再編の風が吹いている。14日、LG U+が韓国最大ケーブルTVであるCJハーロの買収を発表して、現在市場で1,2位を占めているKTとSKテレコムが他のケーブル社の買収に積極的に乗り出しているからである。

有料放送市場の主導権は、本来、ケーブルTVが握っていた。1995年発足したケーブルTVは韓国初の有料放送サービスを開始した。ケーブルTVに加入する消費者が増え、ホームショッピング会社が成長し、Tooniverse、CGV、tvN などに続く放送チャンネルが全盛期を迎えた。しかし、通信業界のインターネットTVが2008年に発足した以来、続けて減少傾向である。

通信会社では、韓国政府の通信費の引き下げ政策により下落している売り上げを、有料放送に進出して補い、新たな源動力として活用する方針をもっている。超高速ネットの市場も以前のようでない今、有料放送市場だけが成長の可能性があると見ている。

韓国テキスト:https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LPOD&mid=sec&oid=023&aid=0003427750

変化するウェブマンガと映画シナリオの合作、

  クロスメディア展開でメディアとコンテンツの拡張

新東亜

2019.02.15

 最近、韓国のウェブマンガ(韓国名:WEBTOON)と映画がコラボした合作が増えている。 ウェブマンガが映画化されているだけではなく、さらに映画のシナリオがウェブマンガとして制作されている。 ウェブマンガはアニメーションと4Dの映画、ゲーム、VRコンテンツへも使われている。今まではウェブマンガのエピソードが完結した後、映画が製作される流れが多かった。しかし最近はまた違うケースが出てきている。映画化を前に映画のシナリオに基づきウェブマンガを先に制作、読者の反応を見てから映画の製作に入るビジネス戦略がウェブマンガと映画の境線を崩している。

ウェブマンガが映画化されたり、ウェブマンガと映画が同時に公開されるクロスメディア戦略はプラットフォーム環境が以前より豊かになったおかげである。

しかしウェブマンガの成功が必ずしも映画の成功を保証するわけではない。成功例はごく一部に過ぎない。ウェブマンガを映画製作のための図りとして、または小説の代替材としてのみならばウェブマンガの映像化の展望は明るくない。メディアとプラットフォームを行き来する柔軟な思考、ファンの層を形成し、インターネットの流行の要素を作り出す戦略が裏付けなければならない。

 韓国テキスト:https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=102&oid=262&aid=0000011908