KCB ニュース「vol.1」

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━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━vol.1(2019/01/25)☆

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韓国のe-スポーツeスポーツ産業「973億ウォン」規模へ…ゲーム『LOL』が1位。 韓国貿易新聞 2019.01.15
  1月14日、韓国の「文化体育観光部」と「韓国コンテンツ振興院」は 「2018年eスポーツ実態調査報告書」を発刊した。報告書によると2017年度韓国のeスポーツ産業規模は、約973億ウォンで、2016年の933億ウォンより約4.2%拡大した。その内訳は、▲放送452億8000万ウォン▲ゲーム206億ウォン▲ストリーミング205億3000万ウォン▲大会賞金68億9000万ウォン▲その他(オン・オフライン宣伝等)40億ウォンである。全世界のeスポーツ規模の13.1%に達する。

また世界を舞台として活躍中のeスポーツ選手の年収は大きく増加し、最近1年間eスポーツ競大会を観覧した回数は、平均9.6回と算出された。またeスポーツ観覧者が観覧したゲームは、「リーグオブレジェンド(LOL)」が66.7%で1位を示した。実際、2019年1月16日開幕するLOL韓国プロリーグ「2019リーグオブレジェンドチャンピオンズコリア(LCK)スプリング」のチケットが2分で完売されるほど、注目を浴びている。このようなeスポーツへの関心と熱気は、韓国国内の大手企業への参加を呼び掛けるきっかけになり、企業スポンサーが増えている。

一方、韓国国内のeスポーツ産業の未来が必ずしも明るいわけではない。2017年LOLワールドチャンピオンシップで優勝した「サムスン ギャラクシー」チームは優勝の直後、チームを売却したり、プロゲームチームの「CJ Entus」はLOLプロゲームを解散した。この現象は成長と伴う問題で、eスポーツ産業の未来が明るいとは言えないと、報告書には書かれている。

韓国テキスト:

http://www.weeklytrade.co.kr/news/view.html?section=1&category=5&item=&no=48802

韓国、文化技術の人材育成システムを構築するため、文化技術研究開発基本計画を発表 アジア経済 2019.01.14 
  韓国の「文化体育観光部」は14日、第3次文化技術研究開発基本計画を発表した。今回の計画は文化産業振興基本法により芸術分野を含め、文化体育観光部の管轄分野の全般R&D業務のなか、最上位の計画であるという。

今回発表した基本計画は「豊かで多彩な最先端文化国家の実装」をビジョンとし、開発した文化技術が、文化作品の創作から、消費者に届くまでの全課程に大きく影響を与えられると評価した。また、高齢者を対象としたコミュニケーションサービスや、離島・中山間地域など難距離地域を対象とするVR教室等、技術によって地域と年齢などの課題を解決できるという。

第3次文化技術研究開発基本計画に加えて、現在韓国のR&D予算のなか、文化技術予算が少ないことを指摘し、今後3倍程度まで増やす目標を立てている。そして文化技術人材を専門的・体系的に育成するために現場の教育システムを構築し、文化技術に特化した研究機関の支援を強化することにした。

加え、現在コンテンツ、スポーツ、観光、著作権等4分野で分かれている韓国文化体育観光部所属の研究管理専門機関を韓国コンテンツ振興院との統合など、支援システムを整えることにした。

韓国テキスト:

https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=103&oid=277&aid=0004394083

ライセンス輸出を超え、共同制作まで…Kミュージカル“世界に向かう” 韓国日報 2019.01.15
 昨年12月、中国の上海で行われた韓国の創作ミュージカル「ランボー」は、非常に好評を得られ、現地での注目を浴びた。また、2019年6月には、アメリカのブロードウェイで「ムーラン・ルージュ」の公演が行い、 韓国企業のCJ ENMが共同制作者として参加した。上記の二つの記事は、韓国ミュージカルがさまざまな形で、海外展開をする事例といえる。従来のライセンスを展開する手法にとどまらず、投資、製作者としても参加している。日本、中国等、アジアマーケットをターゲットとしていたミュージカル製作者がイギリス・アメリカマーケットへの進出という大きな夢の実現を目指して結果といえる。

中国は、最近ミュージカル市場が急激に成長し、韓国ミュージカルのブルーオーシャンと言われている。観覧客と公演場は増えていく反面、現地のミュージカル製作者が少ない、いわゆる需要と供給の不調和を指摘する。

ミュージカルそのものを輸出することに限らず、制作プロセスを輸出する傾向がある。13日、韓国ミュージカル協会主催で開かれた「K-ミュージカル・グロバルネットワーク・コンファレンス」では、ミュージカルの現地化の成功事例をENKミュージカルカンパニーが発表した。オリジナルミュージカルのグローバル展開を念頭にした事例を紹介した。

ミュージカルのメッカはアメリカニューヨークのブロードウェイとイギリスロンドンのウエスト・エンドと言われるが、CJ ENMは「ミュージカルメッカでの勝負」を目指して制作投資にも力を入れている。最近は単なる投資にとどまらず、共同制作者をして参加している。CJ ENMの公演事業本部長は“「ムーラン・ルージュ」のIP確保は韓国ミュージカル製作者がグロバルマーケットで肩を並べられた証拠であって、韓国国内のミュージカル産業に新しいビジネスモデルとして提案できるという。

韓国テキスト:

http://www.hankookilbo.com/News/Read/201901141714367884?did=NA&dtype=&dtypecode=&prnewsid=

“安全問題を解決せずVRゲーム産業の活性化は難しい” ザ・ゲームズ 2019.01.14
 HMD(Head-Mounted Display)機器を装着した際、発生する安全問題の解決をせず、VRゲーム産業の戦略を進めるのは難しいという意見が多く取り上げられている。

韓国コンテンツ振興院は最近発刊した「VRゲーム法律・制度研究」報告書によると、VRゲーム産業の活性化のため、包括的な内容規定を新たに定める必要があると強調している。VRゲーム産業育成のため、各々の機関で政策を立ち上げ、積極的に進めているなか、具体的な成果として画期的なコンテンツの生産と活用、技術的な成長は見込めない。HMD機器の装着による問題点を改善したうえ、関連機関の振興政策が必要となるという。

このような問題を解決するためには技術の発展しかないという意見が多い。したがって政府はその技術を発展できるように支援をし続ける施策を進めるべきである。

韓国コンテンツ振興院は報告書を通じて「VR関連政策は規制を最小化し、まず産業を拡大することが大事である。そのあと、問題点を中心に最小限の規制を実行、実施する方式が妥当であると述べた。

韓国テキスト:

http://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno=209225